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前對古代軍事史很有興趣,兩三年前接觸了total war系列,終於把腦中的空想成真了,可是戰爭模擬類遊戲還有很多可實現的構想,補給線已經有MTW2 happytime MOD實現一部份,先不考慮下列想法可不可行,只是很希望數百年內能有遊戲保持TW的優點,朝這些方向改進



1. 戰爭迷霧
TW 和危城之戰一樣,沒有戰爭迷霧系統(就算大霧時的效果也有限),是一個降低難度的原因,比如Battle of the MetaurusGaius Claudius NeroHasdrubal Barca的右翼迂迴能成功,就是因為Hasdruba不能用天神視角,對戰場一覽無遺【注一】。天神視角雖然都看光了,但若以將軍視角又操作不便

1.1添加戰場偵查規則
1.1.1若能在鳥瞰視角中,對各隊兵視野看不到的敵軍,以行進時的煙塵來代表;並且一些各隊視線理應不及之處(像山丘反斜面、密林深處、敵要塞內設施),能有陰雲覆蓋在其上空。

1.1.2若敵軍採典型騷擾線、消耗線、主力線、預備隊編成;比如大平原地形我方只能看到敵騷擾線部隊(敵方主力部隊行軍時,才能看到敵騷擾線後的大片煙塵)
若敵將騷擾線成散兵隊形,消耗、主力部隊作棋盤格子狀配置,只能看到敵主力線,其預備隊的確切位置依舊是未知數【注二、三】

1.1.3重裝兵如鐵甲聖騎兵視角較窄、可見距離稍短、跑速更慢,戰略行動點數少。反之輕裝兵如努米底亞標槍騎兵(視平線以上50度,視平線以下70度,左右視區150)
、沙漠斧兵視野廣,跑速適當加快、戰略行動點數多;蠻兵叢林戰、駱駝騎兵沙暴可見距加長……

1.1.4部隊可偵測到後方標槍射距內之處、兩側可探索區約是短弓射程內。避免我軍弓兵卻毫無知覺敵馬弓,在其翼側猛射
1.1.5攻城戰開始時,守城方(因部署在城牆上)、山丘上能看清攻方會戰陣形,攻方則不知城內部署、街道、廣場、守將位置;
1.1.6低處一方爬坡時,看不到高處敵方消耗線後的主力線、預備隊。但若低處一方位於平原,高處之敵全軍布屬在平坦山坡的正斜面,低處之我軍可完全看穿敵人陣形(1.1.1~1.1.5簡單的說,阿兵哥看不到的,將軍也無從得知)
1.1.7刺客團能在夜晚、森林、長草、不良天候中潛行(敵人要在超近距離才能發現),攻防戰用時能以繩梯偷爬入敵城…….

1.2短期可行偵查規則
但這麼繁複的探索規則有其難度,短期內較可行的方案是,先用類似世紀帝國系列的視角,但視角由世紀的各兵週圍環形,改為各隊週圍橢圓,圓心在部隊前方200M來增大側、後方被偷襲的震撼性。(也是重裝兵視距較近、偵騎視距很遠)
這樣輕騎兵、輕步兵的戰場偵察能力就更重要了,能稍微平衡TW重裝兵主導戰場的情形

1.3伏擊戰設定
曾經用羅馬朱利家伏擊過高盧人慘敗,覺的RTW被襲戰前無法布陣還不夠吃虧
1.3.1若能設定成,除非伏兵奔跑,被伏擊方要很近距(約比開始衝鋒距離短)才能發現伏兵
1.3.2被襲方開始只有幾隊先鋒兵和將軍衛隊能操作,十幾秒內主力、後衛只會一直往前推擠(紀律越高、善於叢林戰的部隊回復較快)
1.3.3被襲的貴族重裝兵暫時戰力大減,像皇家騎士、神聖兵團等還未武裝完畢,此時戰力相當於該系兵種的輕裝兵,像皇騎就暫時是未武裝皇騎(無甲盾高防技的輕槍騎兵),需要(未接敵)數分鐘才能在隨從兵幫助下披掛完全


1.4和地面垂直的指揮介面
我曾介紹同事和外甥玩RTW,他們覺的畫面轉來轉去,又有一堆士氣規則太麻煩了;所以可以在TW視角、RTS視角外,再添加一個和地面垂直的指揮介面,以方便指揮大軍
1.5軍事符號指揮介面
可用熱鍵叫出,垂直離地>400M的軍事符號指揮介面,各部隊、戰鬥群變成【注四】的簡易軍事符號(學銀河天使系列的)【注五】,即可降低上手困難度、及叢林戰操作難度

1.6戰略模式強化探索功能
還有在戰略模式中對各大半島、海域都一清二楚,應該是每族初始已知地圖都不同,像印度半島、歐俄草原對希臘來說,就應該是未知的;各河的徒涉區、峽穀的分佈也應該在淡霧中,並且間諜、軍隊的視野適當縮小,能更提高探索的困難,可惜把當地嚮導也做成特務單位似乎難度太大了


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2.更完善的兵種升級補充規則
2.1減少初期補充精英部隊難度
2.1.1少數精英、遊牧兵種能靠升級、回特定地區來訓練、補充兵員。如5武勇的羅馬主力軍、羅馬軍團能從首都升級成羅馬精銳老兵(老兵要修改成比神聖兵團稍弱的方陣兵,並軍改後可訓練)

希臘初始的那一隊斯巴達方陣兵,可回斯巴達城整編;這樣初始的斯巴達方陣兵,就能不用當純首都儀仗隊兼勦匪隊了

2.2.2遊牧時的精兵(如哥德草原精銳遊牧劍士)定居後,能在首都補充兵員,但要花數倍時間整編,非精英遊牧兵不可整編,體現遊牧民族定居後,漸失尚武民風情形

2.2設定四級城貴族兵以便補精兵
但靠升級補充精英部隊,以TW的科技系統還有個問題,會造成高級兵種實用性不大,像神聖兵團騎兵補充兵員困難,反而不如長盾騎兵好補充,可是神聖兵團歷史上是由迦太基公民中的貴族編成,所以不能從長盾騎兵來升級

RTW1.5精兵因遊戲中補兵困難只能成為儀仗隊,最後戰力反而比不上高經驗的長盾騎兵。所以有些精英兵種補充困難的問題,可能要設定四級城市的貴族兵種,如四級城新增迦太基貴族騎兵,7武勇後能升級成聖團騎兵.

2.3限制精英部隊數量
網戰、帝國征戰晚期,都市警衛軍滿地跑很不合理,所以單機能用限制可訓練區、提高維持費、大幅延長訓練週期來平衡,甚至乾脆類似MTW2的聖墓守護者般限制隊數,比如斯巴達方陣兵最多只能訓練十隊
某些精兵只能從昇級來取得,如羅馬功勳精兵(羅馬精銳老兵的升級)、哥德親衛騎士(歌德騎兵的昇級)

2.4兵種升級規則【注七】
2.4.1軍事改革後事件之後,軍改前兵回城可升級成改革後兵,如青年軍、主力軍等升成初期軍團兵;軍團兵大隊不能升為第一大隊、禦衛軍團(因要升成精銳老兵)
2.4.2一級城訓練的兵武勇1級可回城,升級成同系二級城兵種;二級城兵升三級兵要3武勇;三級兵升四級兵5武勇。禁軍只要不是貴族、精銳兵,就能從中高級非貴族兵升成禁軍(升級成禁軍需7武勇);中高級貴族兵升成禁衛貴族兵也需7武勇
2.4.3非精銳、貴族兵要9武勇,花上數倍時間才能升級成精銳、貴族兵,如蠻族騎兵要練到9武勇,在回城花4回合升成蠻族貴族騎兵(RTW1.5偶爾隊長升成將軍是例外)
2.4.4兵種同系才能升級,但不同民族的兵不能升級。如希臘城邦方陣民兵最多升到重盔甲方陣兵,不能再升成斯巴達方陣兵(要是斯巴達公民);羅馬老兵例外,雖是方陣兵,但可就從刀劍步兵系的5武勇羅馬主力軍、軍團兵一回合升級
2.4.5升級時會換算成和原來攻擊、士氣、防技相當的武勇,像3武勇主力軍(防技7)升初期軍團兵變2武勇(防技7,原無經驗時防技5)。為避免用戰神廟大量訓練高武勇部隊,神廟改成只加攻擊、士氣;地區和戰功才能加武勇,

2.5兵種升級可得稱號
2.5.1精銳兵武勇6可得「尖刀部隊」稱號(+3攻、可排成錐形陣)
戰旗、派系大旗配上尖刀標誌;如羅馬尖刀標誌為手掌,西徐亞為頭骨,迦太基為閃電

2.5.2非蠻族的重甲方陣武勇4得「有紀律」屬性(不易解除方陣,行進間矛籬也可攻擊……),像蘇格蘭高地長槍兵(蠻族、非重甲)就不能得到紀律屬性
2.5.3所有兵武勇8可升成「功勳部隊」(+2防技、+4士氣)
羅馬功勳標誌是月桂葉花環【注八】,西徐亞是人皮(漫畫歷史之眼說西徐亞人會用人皮做戰旗)


2.6.部隊特殊稱號
2.6.1「尖刀部隊」
武勇6可得,精英部隊的升級、敢死隊(+3攻、忽略優勢數量敵人,對士氣的負面影響)、可排成錐形陣,作突破敵人大軍正面的矛頭、可提出挑戰、提出(或接受)挑戰士氣大振(士氣+4)、忽略主將戰死或逃跑、忽略己方潰敗、尖刀隊潰敗對我軍士氣的震撼很大(額外的-3士氣),

2.6.2「精英部隊」
忽略主將戰死或逃跑、忽略己方非精英潰敗、當精英部隊潰敗時,對我軍士氣的震撼大(額外的-2士氣),

2.6.3「貴族部隊」
有隨從兵助戰及助其披甲、接受挑戰士氣提高(+2)、忽略己方非貴族非功勳潰敗、當貴族部隊潰敗時,對我軍士氣的打擊較大(額外的-2士氣)【注九】

2.6.4「功勳部隊」
武勇8可得,+2防技、+4士氣、忽略主將戰死或逃跑、忽略己方潰敗、當功勳部隊潰敗時,對我軍士氣的打擊更大(額外的-4士氣)。有名的功勳部隊如(紮馬會戰中)漢尼跋的利比亞腓尼基方陣兵

2.6.5「有紀律」
非蠻族的重甲方陣武勇4可得,常見於重甲軍團兵或方陣兵、陣形非常嚴整、不易發生暴衝現象、忽略非紀律、功勳、精英、貴族潰敗、忽略主將戰死或逃跑

功勳、尖刀部隊屬性由戰功取得,但有的兵訓練出來就有精英、貴族、或紀律屬性。當部隊同時有多種屬性,有衝突項目則取其優點。同時有貴族、功勳、精英、尖刀屬性的有名精兵,如亞歷山大大帝的禁軍--戰友騎士團
之所以分這麼多種,是因為貴族騎士不一定是都是精英部隊;如羅馬騎士團表現就稱不上「精英」;也不能帶頭衝破敵陣,更不算尖刀部隊。有些精英部隊即使戰功赫赫,卻無法成為貴族

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3.無雙模式
3.1挑戰特技【注十】
3.1.1尖刀部隊(精英部隊的升級)可在接戰前,提出挑戰要求(新特技,部隊會在原地辱罵,要改成部隊可有多種特技),要求雙方各派一隊近戰兵上前決鬥(精英、貴族、蠻族等部隊提出或接受挑戰時該隊士氣+2-6,非精英貴族士氣-2),有騎士精神等人格特質的將軍,該部隊挑戰時士氣士氣再+2)

3.1.2若被挑戰方數分內,未派一隊近戰兵上前、或數分內有超過兩隊兵,和提出挑戰方接戰,視為拒絕挑戰,被挑戰方全軍士氣-2、挑戰方士氣+2;若被挑戰方接受挑戰,雙方選鋒輸贏影響敵我全軍士氣-3~+3,選鋒若挑戰獲勝所得的武勇值較多。派出的敢死隊未全滅、擊潰對方時脫離戰鬥,也算決鬥失敗

3.1.3若派主將接受挑戰,該場決鬥打贏對我軍士氣+4(敵方反之),若雙方都派主將上場,就可稱作武將單挑了

3.2武將技
RTW1.9亞歷山大衛隊人數超編的效果,對波斯太不公平
3.2.2平衡起見將軍衛隊設成mass稍大、加攻、防技、士氣,人數更少,以RTW1.5常規人數的羅馬精將來設定的話,約是將軍馬mass6.5,將軍衛隊共 10(將軍1人、貴族衛隊4人、隨從5),戰力只比御衛騎兵(15御衛兵、15隨從)稍強,英雄衛隊人數才可到30人,寶馬可直接提高衛隊 mass(不易發狂的名象,只有戰象將軍可騎,如漢尼拔騎過的印度象「Cyrus)
3.2.1可設成將軍衛隊親自衝陣,則全軍士氣提高;衛隊損失過1/2(除殺敵所得武勇值外)加武勇1,且衛隊週圍有光暈;若該會戰主將是歷史上有名的英雄(或有「傳說中的騎士王」、「征服王」等人格特質的陣營領袖),衛隊傷亡過1/3武勇值再加2

3.2.2若某大會戰敵我超過四個滿編集團軍(首都攻防戰守方滿編),敵軍也由英雄或國王領軍,我軍超過7武勇的英雄,
在該大會戰全滅過一隊敵軍後,可發動特技無雙亂舞(本會戰中只可施展一次約一分鐘) ,發動時整個戰場血紅、士兵變暗、發動無雙的英雄色調稍明朗些(像電影亞歷山大大帝印度之戰、或RTW主選單背景一般),同時配樂換成最激昂的音樂
發展這種無雙模式就擔心動作、戰術都做不好,也許來個真希臘無雙也不錯啊

3.3血腥場景
3.3.1將軍進入無雙模式時,被其撞死的兵變四處飛散的蕃茄醬肉塊;被砍死的兵斷肢滿天飛
3.3.2平時戰象、鐮刀戰車衝破敵陣時帶來滿天血霧、之後有機會留下滿地被踩成肉醬的人、被腰斬的活人、殘肢。象牙、戰車上的尖刺、超長槍上有機會串哀號的活人
3.3.3被投石器火球砸到的士兵,變成一邊慘叫一邊亂跑的火人,數分鐘內、該著火者碰觸到的.活人、長草、木柵也雄雄燃燒(為平衡這類情形只有1/20發生)
3.3.4陣線若縱深太厚、隊形太密集,瓦解時會自相踐踏而死(超長槍方陣自相踐踏傷亡最嚴重),甚至蠻兵為了奪路而逃自相殘殺;精銳方陣兵可組成督戰隊(新特技),殺死擅自後退的部隊(被督戰隊刺的逃兵士氣+1),避免潰兵衝亂預備隊
3.3.5攻防戰時可殺死無辜市民,還可下令進入民宅搶劫(蠻兵進入都市後不下令就會姦淫擄掠),士兵還會因忙著搶劫而被守軍驅散,若搶夠了該隊士氣+2

 

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4.會戰設想
4.1錐形陣
騎兵錐形陣(新設定攻擊+4、防技+2、區域攻擊)的目的為突破敵陣,我覺的應該類似RTW戰車衝步兵效果(推的動但撞不死幾個人),但不能有破甲功能,也不能像鐮刀戰車般推平騎兵;
排成錐形陣的步兵,被敵方陣兵的矛籬刺殺時,不會停頓其攻擊,能撕破敵人方陣隊形

4.2加入武器耐久度要素
4.2.1有些貴族精兵有多種武器,如斯巴達王衛隊裝備重標槍、長矛、配劍;聖騎兵神射手裝備複合弓、騎槍、標槍、戰鎚、配劍(當然要武裝隋從才扛的動這麼多武器)
4.2.2像方陣兵的長矛耐久度設低,預備線的精銳老兵就能對失去長矛的敵軍方陣兵以長攻短了;而青年軍攻擊方陣體力疲倦要轉進時,就不會被方陣兵背刺,瞬間死傷過半搖白旗了。
4.2.3貴族兵因為有隨從兵扛東西,長矛耐久度高一倍。


4.3敵前轉進困難的解決方法
RTW羅馬重步兵根本沒必要分消耗線、主力線、預備隊,只要有主力線、預備隊就夠了,因敵前退卻困難、體力消耗稍慢;像青年軍疲倦轉進時,不是被方陣兵背刺,就是被劍士追殺搖白旗;而羅馬軍團甲防高通常體力還沒疲倦,敵人就全軍鼠竄了。
RTR的解決方案是步兵加防技,體力消耗加快,副作用就是民兵和斯巴達方陣兵對砍半天,雙方死不了幾個人

我想到的解法是步兵適當略加防技、體力消耗調的比RTW1.5稍快(但少數精英部隊如斯巴達方陣兵、禦衛騎兵體力還是很好),但步兵接敵疲倦轉進時,各隊會留下約1/10的後衛且戰且走,掩護大部份重步兵轉進;訓練度越高,接敵轉進的效損失越小。
可是此方法在技術上較困難,且整個兵種數據庫都要重調過,至少羅馬軍團的甲防、士氣要調低來平衡

4.4貴族的武裝隨從
若以RTW1.5常規人數,一般騎兵一隊27人;那蠻族貴族騎兵就一隊30(其中有15名武裝隨從兵模用蠻族騎兵)MTW2都能每個兵的衣甲、戰鬥動作都不同,加個隨從兵應該沒問題

4.5衝鋒震駭值
衝鋒時會對前方<200M敵軍產生震駭值(降士氣)mass和震駭值成正比,衝鋒撞擊傷害調低、防技調高,修正MTW2騎士衝鋒時是像推土機情形,數值大概是披甲象還沒撞到,農民就嚇的快逃走了(戰象射手射擊士氣-2、戰象驚嚇附近敵人-2,衝鋒震駭值-2)

4.6重裝兵衝鋒時難以轉向
衝鋒時轉向困難度
戰象>鐮刀戰車>鐵甲騎兵>輕戰車
重裝兵移動調慢、衝鋒時難以轉向,再加上敵人無法看到我軍消騷擾步兵之後情形。Scipio Africanus MasinissaBattle of Zama的消耗線、主力線前後對齊,以使戰象衝過通道,減少其衝擊力的戰術【注十一】,也能在遊戲中施行了。

4.6
步兵縱深影響衝力【注十二】

比如方陣兵縱深超過八列(遊戲中設成六列)後,縱深再增加向敵推擠力效果遞減,縱深超過五十列(遊戲中設成二十列)後反有兵多之累
(就是越多人越能擠贏敵人,但方陣超過8*50人,推擠的效果不會更好),如Battleof LeuctraBattle of Cannae

4.7海陸戰結合
若在近岸發生海戰,附近的投射步兵可支援射擊;甚至登陸時戰可用戰艦的弩砲掩護登陸,步兵可用勾橋登上敵艦

 

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5天候對戰場影響更豐富
5.1雨雪造成地面泥濘
設定戰場上有土質鬆軟地形(如田地、沼澤),重裝兵進入行動變很慢,輕裝兵受到影響較小。大雨雪數秒後、雨雪停後數分鐘提高疲勞度,重裝兵降的體力較多。像披甲象大雨後疲憊,又陷入泥沼中寸步難行

5.2風向、水流、補給因素
5.2.1大風設為如雨霧一般的氣候狀態,大風的風向(可在左下的迷你地圖顯示)會影響投射武器射程、火燄燒的方向。像羅馬軍對躲在森林中的野蠻人射火箭時,突然東南風起,反而使大火沿燒到羅馬營帳,似乎也挺有意思的


5.2.2沙暴揚起的的塵土,大幅度縮短逆風部隊的視距(塵土撲面使逆風的兵睜不開眼)
5.2.3湖、海會漲退潮會製造新的徒涉區,特別大的風也會影響漲退潮
5.2.4能用大量人力改變河流流向,以水淹敵軍、敵營寨、製造徒涉區。
5.2.5軍隊在野外、營寨,約兩回合路程通往河水(有河流過的省份)、己方城鎮、營寨的路線被有敵軍部隊,補給就會被劫((全軍-2士氣)、淡水供應被切斷(全軍-6士氣),當超過四回合無淡水供應開始減兵1/4,並容易被收買。淡水被切斷超過五回合的就會全軍解散
5.2.6在沙漠地區1回合能到之處,若無河流、己方城鎮、營寨(非位於沙漠中),視為無淡水供應(全軍-6士氣),下回合若未恢復淡水供應開始減兵


6.希望添加兵種
6.1下馬重騎:精銳重騎可在戰前下馬,且格鬥下馬後能力要夠強,比如下馬俠義騎士格鬥能力>俠義戰士
6.2步騎混合隊:某些步兵可跳上另一隊騎兵馬背,該步兵戰鬥時下馬,方便步騎兵互相配合,日爾曼人、凱撒都有該兵種
6.3運兵戰車:不利時,步兵可跳上戰車轉進
6.4防壁戰車:組成車城保護投射步兵,可能要設定成限制種族、可訓練地區、低科技(因為歷史上用車城的軍隊,像遊牧中的哥德人科技能力似乎不強)的超重裝投射步兵(為兵種平衡起見,各隊人數為弓兵1/3),特技是組成車城,解除特技時是伴隨投射步兵的人力車。

昇級後是超重裝(投射)馬拉戰車,解除特技時為可移動的馬車。有名的防壁戰車如胡斯教徒的車城戰術【注十三】
6.5聖騎兵神射手:即重裝弓矛騎兵,由鐵甲弓騎兵升級而成【注十四】
6.6羅馬功勳精兵:羅馬精銳老兵的升級,可丟重標槍的方陣兵
6.7號角兵:高文明國家兵種,吹號角時驚嚇戰象、並可稍微提振士氣


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7.攻防戰手段更多樣化
7.1攻方能
建圍城進逼工事如
7.1.1比城牆高的小土山,讓我方弓手壓制敵城上的弓手、
7.1.1通到敵牆的環狀土坡、改變河流流向以水淹敵城,或使敵無法獲得飲水、
7.1.3避箭戰壕
7.1.4雙重圍城防線,內牆阻止敵守軍突圍,外牆預防敵人野戰軍來解圍,如凱撒征服高盧的決定性會戰Siege of Alesia【注十五】

步兵圍城時能耗費行動點數準備
7.1.5以繩索、火把來拉倒、燒掉木柵(守方可派兵砍斷繩索、救火)
7.1.6能用攻城鑽破壞石牆、
7.1.7可製造樹枝編成的攻城大盾
7.1.8讓步兵潛入敵城中的地道

7.2守方能
7.2.1趁夜從弔籃中放下敢死隊
7.2.2戰前、戰時加蓋內外牆、木柵、壕溝(能引水)
7.2.3可以用挖豎井灌水,來反制潛入城中的地道
7.2.4牆上步兵走推倒長梯能力
7.2.5突圍時摧毀建造中的攻城器(攻城器設定放攻城帳棚裡)就算勝利
7.2.6且將軍和騎兵可逃出被圍之城
7.2.7投射兵、砲兵彈藥更多數倍
7.2.8城內還有衛城、主堡,敵軍進入市區而未破衛城時,下馬將軍衛隊及弓兵等還能守在衛城頑抗,若此時能摧毀敵攻城器則跳回(戰略地圖的)圍城狀態,但下次攻城時,敵軍可部置在市區直接強攻衛城………

光用古典攻防戰的題材,就能出一款新遊戲了呢


8.總結數年內可行設想
8.1採類似世紀帝國的探索規則
8.2添加和地面垂直的指揮介面
8.3攻城時能建小土山、避箭戰壕、攻城大盾(危城之戰做過了)
8.4精銳重騎可下馬(MTW1的設定MTW2取消了)
8.5添加重裝弓矛騎兵、號角兵

這幾項應該比較可行,畢竟遊戲公司不是考古學家,是有賺錢壓力的,而一般人自己做MOD的技術、時間、心力又超乎想像,

,現在許多工作天天都加班到晚上九點,週六也要加班,通常都會想玩無腦的電動,像三國志、太閣立志傳、TW這類花時間的遊戲,很難成為主流。
而且若一下子加太多項,AI恐怕跟不上,所以把1~7可完成期限放到數百年後可完成

 

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備注

【注一】Battle of theMetaurus見參考網址的「戰略之父漢尼拔的軍事生涯/第十章/梅托汝斯河會戰」

【注二、四】這些劣圖是本廢材參考北約軍事符號,用CAD小畫家亂畫的(SF原指特種兵)

【注三】劣圖的陣形是共和末期的羅馬軍團戰術示意圖,詳情可見參考網址的
凱撒時代之戰鬥序列、行軍序列(本廢材的筆紀如有錯誤請指正)
心得共和國利劍羅馬軍團300B.C.-100B.C

【注五】
垂直的軍事符號指揮介面,是學銀河天使系列(戀愛兼宇宙戰遊戲)的,畢竟指揮宇宙空間的戰鬥不可能用TW視角
【注六】古希臘地圖是從AncientMaps網站來的

【注七】兵種可以升級的觀念,是從潛行者前輩的黃龍騎士團 / RTW討論 /「我的羅馬策略篇」一文來的

【注八】尖刀、功勳標誌是從「圖文詳解羅馬鷹旗」一文來的

【注九】尖刀、貴族部隊是從MTW1的觀念發展的。MTW1「貴族部隊潰逃的話會不會使得其他部隊士氣下降的比一般部隊下降的更多」這項我覺的很怪;

假如共和中期的羅馬青年軍,看到騎士團逃走,應該會覺的「當官的都跑了,我還拼啥命啊」;12世紀騎士是精英部隊,假如一隊有紀律僱傭長矛兵逃走,和一隊騎士逃走相比,怎麼想都是貴族騎士隊潰敗,對其他部隊軍心影響較大

【注十】挑戰的概念出自「營壘陣戰
對古中國史書、兵書與小說中戰爭場面的詮釋」一文

【注十一】Battle of Zama見參考網址的「戰略之父漢尼拔的軍事生涯
第十二章
紮馬會戰」,插圖出自The Roman Empire

【注十二】方陣縱深推力的理論出自「西方戰爭藝術
第一章
古代戰爭」,「徒步交手戰鬥」一節,簡述了Battle of Leuctra「羅馬人面對皮洛士和漢尼拔的亞歷山大系統」一節,簡述了Battle of Cannae

【注十三】15世紀,德意志境內的宗教改革者Jan Hus被羅馬天主教會判決為異端並以火刑處死,引起支持他的人起兵對抗羅馬天主教會,以及支持天主教的神聖羅馬帝國中央,可見維基百科

【注十四】就「戰略論」、「中外戰爭全史四」引述Procopius of Caesarea的紀錄,真的有可衝鋒亦可遠射的雙效騎兵。也有不同看法,如萊茵鋼鐵前輩的「拜占庭兵種考證Ver.1.5」一文說法,拜占庭人馬皆批甲的鐵騎,可分鐵甲槍騎兵、鐵甲弓騎兵兩種  

【注十五】Siege of Alesia可見「WTFM達人/三百六十度完全圍攻戰
阿萊西亞攻防戰」一文

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參考網址

戰略之父漢尼拔的軍事生涯
第十章
梅托汝斯河會戰

http://warstudy.com/history/cold_steel/hannibal/012.xml#a4

APP-6A(北約軍事符號)
http://en.wikipedia.org/wiki/Military_symbology

軍事符號解說,圖示,兵牌解說
http://tieba.baidu.com/f?kz=628292632

心得
共和國利劍
羅馬軍團300B.C.-100B.C
(推薦)

http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/567415
http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/567416
http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/567417
http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/567418
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凱撒時代之戰鬥序列、行軍序列
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銀河天使維基百科
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Ancient Maps
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我的羅馬策略篇
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【重發】圖文詳解羅馬鷹旗 (推薦)
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兵種屬性的功能
http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/306788

營壘陣戰
對古中國史書、兵書與小說中戰爭場面的詮釋

http://cimon.pixnet.net/blog/post/991893

戰略之父漢尼拔的軍事生涯
第十二章
紮馬會戰

http://warstudy.com/history/cold_steel/hannibal/014.xml

The Roman Empire/The Battleof Zama
http://www.roman-empire.net/army/zama.html

西方戰爭藝術
第一章
古代戰爭

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維基百科Battle of Alesia
http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Alesia

維基百科
胡斯戰爭

http://zh.wikipedia.org/zh/%E8%83%A1%E6%96%AF%E6%88%98%E4%BA%89

轉自
拜占庭軍事學院/檔案庫/拜占庭兵種考證Ver.1.5  

http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/567136
http://tw.club.yahoo.com/clubs/byz_institute_of_military/

三百六十度完全圍攻戰
阿萊西亞攻防戰 (推薦)

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